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| Codes (le 14/03/2006 à 21h19) |
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Sur pas mal de jeu vidéo vous avez le droit d'entré le code d'une carte ce qui vous permet de l'acquérir.
Voici quelque code de carte utile:
Enterrement Prématuré: 70828912
Typhon d'espace mystique: 05318639
Contrôleur d'ennemi: 98045062
Trou noir: 53129443
Troupe d'assaut gobeline: 78658564
Vol à l'arraché: 45986603
Cylindre magique: 62279055
Appel de l'être hanté: 97077563
Epée de révélation de la lumière: 72302403
Raigeki: 12580477
Exodia l'interdit: 33396948
Jambe gauche de l'interdit: 44519536
Jambe droite de l'interdit:08124921
Bras droit de l'interdit: 08124921
Bras gauche de l'interdit: 07902349
Monster reborn: 837674718
cràne invoqué: 70781052
Brouilleur magique: 77414722
Sept outils du bandit: 03819470
Corne du paradis: 98069388
Jarre de cupidité: 83968380
Maitre du dragon soldat : 62873545
Dark necrofear : 31829185
Buster blader : 78193831
Thestalos, le monarque de la tempete de feu : 26205777 Mobius, le monarque de glace : 04929256
Zaborg, le monarque du tonnerre : 51945556
Jinzo : 77585513
Sangan : 26202165
Magicien de la foi : 31560081
Agresseur nocturne : 16226786 Violent orage : 19613556
Fissure : 66788016
Enterrement prématuré : 70828912
bourse des ames : 68005187
Masque des ténèbres : 28933734
Armure de sakuretsu : 56120475
Rugissement menaçant : 36361633
Hommage torrentiel : 53582587
Dame guerrière D.D : 07572887
Taupe géante néo-spacien : 80344569
Rainette : 12538374
Force de miroir : 44095762
Moissonneur d'esprit : 23205979
Vortex foudroyant : 69162969
Le livre de la lune : 14087893
Controle cérébral : 87910978
Pot d'avarice : 67169062
Cyber dragon : 70095154
Si vous voulez le code d'une certaine carte demander le moi dans les commentaire et le code sera mis le lendemain car sa me prendrai trop de temps de faire les plus de 1000 cartes qui existent. |
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| Yu-gi-oh dungeondice monsters (le 23/07/2006 à 16h31) |
Voici enfin le nouveau jeu yu-gi-oh! sur game boy advance. Cette fois, notre ami met de côté ses cartes et combat avec des dés...
Avec ce nouvel épisode des aventures de yu-gi-oh! sur la portable de Nintendo Konami propose un tout nouveau jeu de réflexion. Les cartes ont étés rangées au placard et les affrontement se font à l'aide des dés... En effet, entre chaque tour, il faut tirer 3 dés qui, selon le résultat obtenu, te permettent de développé ton jeu. Ce nouveau principe est assez déroutant au départ, surtout lorsque l'on est archi fan de yu-gi et de ses cartes. Pourtant, ce système de combat par dés est très interressant et "DDM" devbient vite captivant( le temps de comprendre les nombreuses règles...).
Tout l'intérêt de ce nouvel épisode repose, tu l'a compris, sur l'utilisation des dés... Ils te permettent d'invoquer tes monstre et d'utiliser des objets. Ce sont aussi eux qui te font gagner des emblèmes. Pour commencer, tu dois constitué ton stock de dés ( ce qui correspnd en quelque sorte au deck de jeu de cartes...). Il est composé de 15 dés. Ensuite, parmi ces 15 dés, tu dois en choisir 3 et les lancer. Cette dernière action s'effectue à chacun des tours. Selon le résultat, des dés, tu peus effectuer diverse actions...
Pour invoqué les crétures, tu dois réussir a tirer au sort au moin deux dés de même niveau. Chacun des dés correspond à une créatures ( ou a un objets...). Tu dois donc ensuite choisir l'une des deux créatures pour la mettre en jeu. Il existe 5 types de couleurs correspondants à 5 catégories de monstres.
- blanc =sorcier,
- vert = bête,
- bleu = guerrier,
- rouge = dragon,
- jaune = mort-vivants.
Il existe une 6ème couleur, le noir, qui représente les objets, eux-mêmes répartis en 10 styles différents possédant chacun une particularité. Certains permettent de redonner de la vie à tes monstres, d'autres de téléporter tes créatures, ect... Lors des premiers affrontements, il n'est pas vraiment nécessaire d'utiliser des objets... En revenche en avançant, dans le jeu, ils deviennent très vite des éléments incontournables pour t'assurer le victoire!
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| Dungeon dice monsters astuce 1 (le 23/07/2006 à 20h53) |
Tiré des mangas yu-gi-oh! numéros 16 et 17( version française), "dungeon dice monsters" te propose un mélange entre jeu de gestion, stratégie et dés. Un must.
Tu commences la partie en ayant choisi 15 dés. Dans ces dés se trouvent des monstres ou des objets de différents niveau allant de 1 à 4. Une fois que tu as invoqué un monstre, par exemple de niveau 1, il faut le placer sur le terrain. C'est le dé a 6 faces que tu déplies pour créer un chemin dans l'air de jeu. En utilisant les bonnes commandes, tu peus modifier la forme du chemin et le sens de la forme. Le but étant d'atteindre le maître des dés pour lui enlever des points de vie. Chacun en possède 3. Chaque fois que l'un de tes monstre le frappe, quels que soient les points de dégâts, tu enleveras au maximum un coeur de vie à ton adversaire. L'objectif est, bien sûr, d'enlever les 3 points coeur de son adversaire pour remporter la partie.
Il existe 2 manière de gagner. La principale est la destruction des trois points de coeur de l'adversaire. La deuxième, nettement plus difficile, consiste à invoquer sur le terrain les 5 parties d'exodia. Dans ce cas de figure, la partie est remportée immédiatement.
Problème : invoquer les parties d'exodia est très dur et ces parties sont particulièrement vulnérable. Exodia n'est ici pas la bonne solution.
Tu pourras voir plusieurs petites choses sur chaque face du dé. Voici les explications des différents signes présents sur les faces.
- Invocation : En forme d'étoile contenant un chiffre : 1 pour un monstre de base, 4 pour les monstres les plus puissants. Plus tu as d'étoiles sur un dé, plus l'invocation sera facile. Par exemple, pour un monstre de niveau 1, tu as 4 faces du dé avec une étoile et 2 autres faces avec 2 autres symboles. Donc, tu as 4 chances sur 6 de faire apparaître une étoile. Autant dire que si lors du tirrage des dés, tu sélectionnes 3 dés contenant des monstres de niveau 1, tu aura 12 chances sur 18 d'invoquer un monstre a chaque tour. Une dernière chose, il est essentiel d'avoir 2 dés de la même valeur pour invoquer un monstre.
- Mouvement : En forme de flèche : il te faut une flèche de mouvement pour avancer d'une case dans le donjon. Même si tu as 1000 jetons d'attaque avec des monstres de niveau 4, s'ils ne peuvent pas bouger tu es sur de perdre la partie. Certains monstres très puissant réclament plusieurs flèches pour avancer d'une case. Cette dernière règle s'applique aux autres jetons, donc je ne le réécrirai pas.
- Attaque : En forme d'épées croisées, elles te premettent d'attaquer l'adversaire. Certains monstres pourront augmenter pour chaque jetons leur niveau d'attaque de 10, grâce a leur pouvoir spécial, en utilisant des jetons d'attaques supplémentaires.
- Défense : Le contraire de l'attaque. Lorsqu'un monstre te prend pour cible, deux possibilités s'offrent à toi. Tu peus attendre, c'est à dire que tu reste sur place et que tu te laisse frapper sans te défendre. Dans ce cas de figure, ta défense quelle qu'elle soit ne sera pas prise en comte. Résultat, si un monstre avec 20 en attaque te frappe, tu perdras 20 points de vie, donc 2 coeurs, même si ta défense est de 60! Tu pourras aussi te défendre en utilisant un jeton, en tanant comte du niveau de ton armure. En gros, cela l'active. Et dans ce cas, l'ATK de l'adversaire est comparée a ta DEF. La différence donné ou non des points de dégâts aux deus parties. Eh oui, si ton attaque est moin forte que la défense de l'adversaire, admettons de 10 points tu prendras 10 points de dégâts dans la figure et vice-versa bien sûr!
- Magie : Elle te permet d'invoquer le pouvoir magique de certains monstres.
- Piège : il te premet d'invoquer le pouvoir piège de certains monstres.
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| Dungeon dice monsters astuce 2 (le 29/07/2006 à 20h50) |
Tu disposeras d'une réserve de jetons. A chaque fois que tu lanceras 3 dés, si tu tombes sur les faces adéquates, tu cumuleras ces dernières, ou plus exactement les symboles qui y sont gravés ( hors étoiles) dans ta réserve de dés. C'est avec cette réserve que tu pourra décider de ta tactique. Par exemple, beaucoup de dés de mouvement et d'attaque de permettront de "rusher" ( attaque massive) sur l'adversaire, tandis que plusieurs jetons défense te feront plutôt attendre sur place en déployant tes unités pour créer une muraille infranchissable. Lorsque tu auras assez de monstre invoqués, l'astuce consistera a choisir, lors du tirage au sort, des dés contenant des monstres de niveaux différents. Ainsi, tu es sûr de ne pas invoqué de monstres ( impossible, car aucun des dés n'a la même valeur) et, c'est là le but, de pouvoir surtout accumuler des jetons à chaque lancer. Tu gonfleras alors ta réserve de jetons et tu pourras sereinement décider de la tactique à adopter.
- Habilités et déplacements
Il existe 3 types de déplacements possibles ainsi qu'une compétence supplémentaire : le normal, le tunnel, le vol et l'archer.
- Normal : la plupart des monstres marchent, rampent, enfin se déplacent au niveau du sol.
- Vol : La plupart des dragons et autres créatures peuvent voler. Cela leur permet de passer au-dessus des ennemis sans être bloqués. Ils ne peuvent être attaqués que par un type de monstres, ceux équipés de la compétence archer. Les autres ne peuvent les atteindre.
- Tunnel : Le mode tunnel est l'opposé du mode vol. Les monstres en mode tunnel peuvent creuser la terre et passer sousles ennemis sans être inquiétés. par contre, ils peuvent être attaqués par tout le monde.
- Archer : Plus qu'un mode de déplacement, c'est une compétence qui permet d'attaquer les monstres volants! Très utile, voire essentiel contre un jeu dragons !
Il existe 5 classes de monstres : zombie, bête, guerrier, dragon et magicien. Chaque classe de monstres est supérieur et inférieur à une autre. En voici l'ordre :
Le Dragon est supérieur au
Magicien qui est supérieur au
Zombie qui est supérieur au
Bête qui est supérieur au
Guerrier qui est lui-même supréieur au Dragon.
Vous allez me dire c'est bien joli tout ça, mais concrètement cela apporte quoi? Lorsqu'un monstre puissant attaque un faible il récupère un bonus de 10 à son ATK et lorsqu'un faible attaque un puissant, le puissant récupère un bonus de 10 en DEF ! Autant dire que tu est sûr de vaincre un monstre qui normalement est plus puissant que toi !
- Combien de coeur enlève une attaque ?
Comme expliqué précédemment, quelle que soit la puissance de ton attaque par rapport au maître des dés, tu ne lui enlèveras qu'un coeur. Par contre, pour les autres monstres, c'est légèrement différent. En fait, pour 10 points d'ATK supérieurs à la DEF ennemie, tu enlèveras un coeur de vie. Par exemple, un monstre possédant 20 en ATK qui frappe un monstre qui a 10 en DEF perdra un coeur. 20-10=10, donc un coeur !
Tu ne peux pas choisir directement le jeton désiré ( sauf cas exceptionnel). Par contre, tu peux laisser l'ordinateur choisir les dés les plus appropriés pour que le jeton désiré tombe au tirage. Lors du tirage aux dés, au lieu de sélectionner deux monstres dans les deux cases du haut, selectionnel'une des deux cases et fais haut ou bas et non gauche et droite. De cette manière, ce n'est pas un monstre que tu choisiras mais un symbole (ATK, DEF, ect.). Valide, fais de même avec l'autre case et appuie sur le bouton "SET". L'ordinateur choisira alors les monstres qui possède ces symboles et les placera dans les trois cases du bas. Ainsi, tu n'auras pas à regarder les 6 faces de chaque dé pour savoirquel est le plus approprié, la console le fera pour toi.
- Déplier son dé au bon moment
A chaque fois que tu invoqueras un monstre, tu devra le placer dans le donjon, ou plus exactement le dé qui le contient. Plusieurs formes de dés dépliés peuvent être tournés en tous sens. C'est là que la partie stratégique prend le pas sur le hasard. Par exemple, tu pourras placer un dé en forme de croix au-dessus de ton maître des dés et deux autres dés de chaque côté de ton maître des dés (il faudra qu'au moin l'une des face du dé à placer touche l'un de tes dés déjà placés) , sans pour autant le toucher. De cette manière, tu créeras deux espèces de chaque côté de ton maître. Pour l'atteindre il n'y aura plus qu'un seul chemin, la croix de départ.Chemin que tu pourras bloqué facilement avec un gros monstre en défense. L'autre avantage est que les monstres ennemis ne pourront pas entourer ton maître, puisque tu as crée une case vide de chaque côté de celui-ci. Tu peux aussi tenter le "RUSH". Place plusieurs chemins, les plus droits possibles, vers le monstre ennemi et, une fois au contact, place deux autres "pièces" de chaque côté pour fermer le donjon qui mène vers ton maître.De cette manière, l'adversaire de retrouvera acculé à son point de départ, en n'ayant plus la place d'invoqué des monstres. Tu auras presque gagné la partie ! Pour se faire, invoque des monstres de niveau 1. L'autre avantage est que tu pourras continuer à invoquer des monstres alors que lui, non !
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| Forbidden Memories (le 23/08/2006 à 11h39) |
Une fois la scène d'introduction terminée, écoute ce que Simon Muran, ton menotr, veut te dire ( 3 fois de suite), puis prends la fuite. Tu te retrouves alors dans une grande cour qui donne accès à plusieurs édifices. Rebrousse chemin en empruntant la direction du palais... Une fois à l'extenrieur, ton mentor te demandera de rentrer au palais. Bien évidement, tu es décider à jouer aux cartes, ce qui va obliger Simon Muran à te défier. Si tu perds, tu rentre te coucher au palais, dans le cas contraire, tu sera libre d'aller où bon te semble! Tu dois absolument gagner ce match. Si tu perds, n'hésite pas à recommencer la partie.
Adversaire : Simon Muran
Points de dégâts : Entre 200 et 500
Combat : Optionnel
Divers : Une fois battu, Simon apparaît dans le mode Duel Libre. En l'affrontant plusieurs fois dans ce mode, tu gagnera la crte magicien du temps.
Simon Muran possède de nombreuses cartes qui infligent entre 200 et 500 points de dégâts. Il maîtrise parfaitement les techniques et les tactiques de fusions de créatures. De plus, certaines de ses fusions font entre 1800 et 1900 points de dégâts. Par exemple, la fusion Fééline n°2 possède une attaque de 1900 points! dans ce combat, ton adversaire place fréquemment ses cartes en défense. Tu dois en profiter pour l'attaqué sans lui laisser le temps de faire ses fusions. Lors du choix des cartes pour ton deck, sélectionne les cartes qui possède les points d'attaque les plus importants. Si tu en as l'occasion, n'hésite pas à fusionner quelques-unes de tes cartes. Après avoir remporté ce premier match, tu te retrouves dans la cour qui donne accès aux édifices. Rends-toi d'abord dans le magazin de cartes, puis dans le temple, sur la Place de la Ville et enfin va sur le terrain de duel. C'est ici que tu va rencontrer Teana. Accepte le duel qu'elle te lance et affronte-la.
je meterai le 2ème match plus tard. |
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| Codes monstres lv (le 08/09/2008 à 20h41) |
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Voici les codes pour les monstres lv, en espèrent que cela vous aide.
Horus dragon de la flamme noir lv4:75830094
Horus dragon de la flamme noir lv6:11224103
Horus dragon de la flamme noir lv8:48229808
Spadassin mystique lv2:47507260
Spadassin mystique lv4:74591968
Spadassin mystique lv6:60482781
Dragon armé lv3:00980973
Dragon armé lv5:46384672
Dragon armé lv7:73879377
Dragon armé lv10:59464593
Insecte ultime lv1:49441499
Insecte ultime lv3:34088136
Insecte ultime lv5:34830502
Insecte ultime lv7:19877898
Spadassin silencieux lv3:01995985
Spadassin silencieux lv574388798
Escrimeur silencieux lv7:37267041
Reine charmeuse lv3:87257460
Reine charmeuse lv5:2756165
Reine charmeuse lv7:50140163
Lucius ténébreux lv4:85313220
Lucius ténébreux lv6:12817939
Lucius ténébreux lv8:58206034 |
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| Codes cartes héros élémentaires (le 08/09/2008 à 21h18) |
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Voici les codes pour les cartes héros élémentaire.
Avian, héros élémentaire:21844576
Burstinatrix, héros élémentaire:58932615
Clayman, héros élémentaire:84327329
Bubbleman, héros élémentaire:79979666
Coeur farouche, héros élémentaire:86188410
Tranchant, héros élémentaire:59793705
Capitaine doré, héros élémentaire:80908502
Nécrombre, héros élémentaire:89252153
Elemental hero startos:40044918
Elemental hero océan:37195861
Elemental hero prisma:89312388
Elemental hero woodsman:75434695
Elemental hero heat:98266377
Elemental hero lady heat:95362816
Elemental hero knopse:62107981
Elemental hero voltic:09327502
Wroughtweiler:06480253
Simulacre de bulle:80075749
Gratte-ciel:63035430
Gratte-ciel 2 - Ville du héros:47596607
Lancer de plume:19394153
Boomerang cyclonique:29612557
Canon spark:97362768
Espoir des cinqs:55428811
Fusion miraculeuse:45906428
Réorganisation des bulles:61968753
Flash héros !!:00191749
H - Coeur passionné:74825788
E - Appel de détresse:00213326
R - Justice vertueuse:37318031
O - Au-Delà de l'âme:63703130
Masque du héros:75141056
Faux héros:78387742
Barrière héroïque:44676200
Porte du mirroir inter-dimmensionnelle:43452193
Charge d'argile:22479888
Signal du héros:22020907
Recharge élémentaire:36586443
Contre-attaque des héros:19024706
Esprit du héros:81167171
Explosion héroïque:37412656
Vent duveteux:71060915
Géant du tonnerre, héros élémentaire:61204971
Artilleur du rampart, héros élémentaire:47737087
Homme-oiseau sauvage, héros élémentaire:55615891
Tranchant sauvage, héros élémentaire:10526791
Anti-plasma, héros élémentaire:60493189
Homme-oiseau de feu, héros élémentaire:35809262
Vapoguerrisseur, héros élémentaire:81197327
Executeur phoenix, héros élémentaire:41436536
Exécuteur phonix lumineux, héros élémentaire:88820235
Darkbright, héros élémentaire:41517968
Homme-oiseau à l'éclat lumineux, héros élémentaire:25366484
Elemental hero éléctrum:29343734
Marin, héros élémentaire:14225239
Chaman nécroïde, héros élémentaire:81003500
Tempête, héros élémentaire:
Elemental heor mudbleman:
Elemental hero terra firma:74711057
Elemental hero inferno:68745629
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