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 Codes (le 14/03/2006 à 21h19)

Sur pas mal de jeu vidéo vous avez le droit d'entré le code d'une carte ce qui vous permet de l'acquérir.

Voici quelque code de carte utile:

Enterrement Prématuré: 70828912

Typhon d'espace mystique: 05318639

Contrôleur d'ennemi: 98045062

Trou noir: 53129443

Troupe d'assaut gobeline: 78658564

Vol à l'arraché: 45986603

Cylindre magique: 62279055

Appel de l'être hanté: 97077563

Epée de révélation de la lumière: 72302403

Raigeki: 12580477

Exodia l'interdit: 33396948

Jambe gauche de l'interdit: 44519536

Jambe droite de l'interdit:08124921

Bras droit de l'interdit: 08124921

Bras gauche de l'interdit: 07902349

Monster reborn: 837674718

cràne invoqué: 70781052

Brouilleur magique: 77414722

Sept outils du bandit: 03819470

Corne du paradis: 98069388

Jarre de cupidité: 83968380

Maitre du dragon soldat : 62873545

Dark necrofear : 31829185

Buster blader : 78193831

Thestalos, le monarque de la tempete de feu : 26205777

Mobius, le monarque de glace : 04929256

Zaborg, le monarque du tonnerre : 51945556

Jinzo : 77585513

Sangan : 26202165

Magicien de la foi : 31560081

Agresseur nocturne : 16226786

Violent orage : 19613556

Fissure : 66788016

Enterrement prématuré : 70828912

bourse des ames : 68005187

Masque des ténèbres : 28933734

Armure de sakuretsu : 56120475

Rugissement menaçant : 36361633

Hommage torrentiel : 53582587

Dame guerrière D.D : 07572887

Taupe géante néo-spacien : 80344569

Rainette : 12538374

Force de miroir : 44095762

Moissonneur d'esprit : 23205979

Vortex foudroyant : 69162969

Le livre de la lune : 14087893

Controle cérébral : 87910978

Pot d'avarice : 67169062

Cyber dragon : 70095154

 


Si vous voulez le code d'une certaine carte demander le moi dans les commentaire et le code sera mis le lendemain car sa me prendrai trop de temps de faire les plus de 1000 cartes qui existent.

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 Yu-gi-oh dungeondice monsters (le 23/07/2006 à 16h31)

Voici enfin le nouveau jeu yu-gi-oh! sur game boy advance. Cette fois, notre ami met de côté ses cartes et combat avec des dés...

  • L'histoire

Avec ce nouvel épisode des aventures de yu-gi-oh! sur la portable de Nintendo Konami propose un tout nouveau jeu de réflexion. Les cartes ont étés rangées au placard et les affrontement se font à l'aide des dés... En effet, entre chaque tour, il faut tirer 3 dés qui, selon le résultat obtenu, te permettent de développé ton jeu. Ce nouveau principe est assez déroutant au départ, surtout lorsque l'on est archi fan de yu-gi et de ses cartes. Pourtant, ce système de combat par dés est très interressant et "DDM" devbient vite captivant( le temps de comprendre les nombreuses règles...).

  • Une question de dés...

Tout l'intérêt de ce nouvel épisode repose, tu l'a compris, sur l'utilisation des dés... Ils te permettent d'invoquer tes monstre et d'utiliser des objets. Ce sont aussi eux qui te font gagner des emblèmes. Pour commencer, tu dois constitué ton stock de dés ( ce qui correspnd en quelque sorte au deck de jeu de cartes...). Il est composé de 15 dés. Ensuite, parmi ces 15 dés, tu dois en choisir 3 et les lancer. Cette dernière action s'effectue à chacun des tours. Selon le résultat, des dés, tu peus effectuer diverse actions...

  • Les monstres

Pour invoqué les crétures, tu dois réussir a tirer au sort au moin deux dés de même niveau. Chacun des dés correspond à une créatures ( ou a un objets...). Tu dois donc ensuite choisir l'une des deux créatures pour la mettre en jeu. Il existe 5 types de couleurs correspondants à 5 catégories de monstres.

  1. blanc =sorcier,
  2. vert = bête,
  3.  bleu = guerrier,
  4.  rouge = dragon,
  5. jaune = mort-vivants.
  • Les objets

Il existe une 6ème couleur, le noir, qui représente les objets, eux-mêmes répartis en 10 styles différents possédant chacun une particularité. Certains permettent de redonner de la vie à tes monstres, d'autres de téléporter tes créatures, ect... Lors des premiers affrontements, il n'est pas vraiment nécessaire d'utiliser des objets... En revenche en avançant, dans le jeu, ils deviennent très vite des éléments incontournables pour t'assurer le victoire!  

    

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 Dungeon dice monsters astuce 1 (le 23/07/2006 à 20h53)

Tiré des mangas yu-gi-oh! numéros 16 et 17( version française), "dungeon dice monsters" te propose un mélange entre jeu de gestion, stratégie et dés. Un must.

  • Les bases

Tu commences la partie en ayant choisi 15 dés. Dans ces dés se trouvent des monstres ou des objets de différents niveau allant de 1 à 4. Une fois que tu as invoqué un monstre, par exemple de niveau 1, il faut le placer sur le terrain. C'est le dé a 6 faces que tu déplies pour créer un chemin dans l'air de jeu. En utilisant les bonnes commandes, tu peus modifier la forme du chemin et le sens de la forme. Le but étant d'atteindre le maître des dés pour lui enlever des points de vie. Chacun en possède 3. Chaque fois que l'un de tes monstre le frappe, quels que soient les points de dégâts, tu enleveras au maximum un coeur de vie à ton adversaire. L'objectif est, bien sûr, d'enlever les 3 points coeur de son adversaire pour remporter la partie.

  • La victoire

Il existe 2 manière de gagner. La principale est la destruction des trois points de coeur de l'adversaire. La deuxième, nettement plus difficile, consiste à invoquer sur le terrain les 5 parties d'exodia. Dans ce cas de figure, la partie est remportée immédiatement. 

Problème : invoquer les parties d'exodia est très dur et ces parties sont particulièrement vulnérable. Exodia n'est ici pas la bonne solution.

  • Les faces des dés

Tu pourras voir plusieurs petites choses sur chaque face du dé. Voici les explications des différents signes présents sur les faces.

  1. Invocation : En forme d'étoile contenant un chiffre : 1 pour un monstre de base, 4 pour les monstres les plus puissants. Plus tu as d'étoiles sur un dé, plus l'invocation sera facile. Par exemple, pour un monstre de niveau 1, tu as 4 faces du dé avec une étoile et 2 autres faces avec 2 autres symboles. Donc, tu as 4 chances sur 6 de faire apparaître une étoile. Autant dire que si lors du tirrage des dés, tu sélectionnes 3 dés contenant des monstres de niveau 1, tu aura 12 chances sur 18 d'invoquer un monstre a chaque tour. Une dernière chose, il est essentiel d'avoir 2 dés de la même valeur pour invoquer un monstre.
  2. Mouvement : En forme de flèche : il te faut une flèche de mouvement pour avancer d'une case dans le donjon. Même si tu as 1000 jetons d'attaque avec des monstres de niveau 4, s'ils ne peuvent pas bouger tu es sur de perdre la partie. Certains monstres très puissant réclament plusieurs flèches pour avancer d'une case. Cette dernière règle s'applique aux autres jetons, donc je ne le réécrirai pas.
  3. Attaque : En forme d'épées croisées, elles te premettent d'attaquer l'adversaire. Certains monstres pourront augmenter pour chaque jetons leur niveau d'attaque de 10, grâce a leur pouvoir spécial, en utilisant des jetons d'attaques supplémentaires.
  4. Défense : Le contraire de l'attaque. Lorsqu'un monstre te prend pour cible, deux possibilités s'offrent à toi. Tu peus attendre, c'est à dire que tu reste sur place et que tu te laisse frapper sans te défendre. Dans ce cas de figure, ta défense quelle qu'elle soit ne sera pas prise en comte. Résultat, si un monstre avec 20 en attaque te frappe, tu perdras 20 points de vie, donc 2 coeurs, même si ta défense est de 60! Tu pourras aussi te défendre en utilisant un jeton, en tanant comte du niveau de ton armure. En gros, cela l'active. Et dans ce cas, l'ATK de l'adversaire est comparée a ta DEF. La différence donné ou non des points de dégâts aux deus parties. Eh oui, si ton attaque est moin forte que la défense de l'adversaire, admettons de 10 points tu prendras 10 points de dégâts dans la figure et vice-versa bien sûr!
  5. Magie : Elle te permet d'invoquer le pouvoir magique de certains monstres.
  6. Piège : il te premet d'invoquer le pouvoir piège de certains monstres.      
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 Dungeon dice monsters astuce 2 (le 29/07/2006 à 20h50)
  • Ta réserve de jetons :

Tu disposeras d'une réserve de jetons. A chaque fois que tu lanceras 3 dés, si tu tombes sur les faces adéquates, tu cumuleras ces dernières, ou plus exactement les symboles qui y sont gravés ( hors étoiles) dans ta réserve de dés. C'est avec cette réserve que tu pourra décider de ta tactique. Par exemple, beaucoup de dés de mouvement et d'attaque de permettront de "rusher" ( attaque massive) sur l'adversaire, tandis que plusieurs jetons défense te feront plutôt attendre sur place en déployant tes unités pour créer une muraille infranchissable. Lorsque tu auras assez de monstre invoqués, l'astuce consistera a choisir, lors du tirage au sort, des dés contenant des monstres de niveaux différents. Ainsi, tu es sûr de ne pas invoqué de monstres ( impossible, car aucun des dés n'a la même valeur) et, c'est là le but, de pouvoir surtout accumuler des jetons à chaque lancer. Tu gonfleras alors ta réserve de jetons et tu pourras sereinement décider de la tactique à adopter.

  • Habilités et déplacements

Il existe 3 types de déplacements possibles ainsi qu'une compétence supplémentaire : le normal, le tunnel, le vol et l'archer.

  1. Normal : la plupart des monstres marchent, rampent, enfin se déplacent au niveau du sol.
  2. Vol : La plupart des dragons et autres créatures peuvent voler. Cela leur permet de passer au-dessus des ennemis sans être bloqués. Ils ne peuvent être attaqués que par un type de monstres, ceux équipés de la compétence archer. Les autres ne peuvent les atteindre.
  3. Tunnel : Le mode tunnel est l'opposé du mode vol. Les monstres en mode tunnel peuvent creuser la terre et passer sousles ennemis sans être inquiétés. par contre, ils peuvent être attaqués par tout le monde.
  4. Archer : Plus qu'un mode de déplacement, c'est une compétence qui permet d'attaquer les monstres volants! Très utile, voire essentiel contre un jeu dragons !
  • Les classes de monstres

Il existe 5 classes de monstres : zombie, bête, guerrier, dragon et magicien. Chaque classe de monstres est supérieur et inférieur à une autre. En voici l'ordre :

Le Dragon est supérieur au

Magicien qui est supérieur au

Zombie qui est supérieur au

Bête qui est supérieur au

Guerrier qui est lui-même supréieur au Dragon.

Vous allez me dire c'est bien joli tout ça, mais concrètement cela apporte quoi? Lorsqu'un monstre puissant attaque un faible il récupère un bonus de 10 à son ATK et lorsqu'un faible attaque un puissant, le puissant récupère un bonus de 10 en DEF ! Autant dire que tu est sûr de vaincre un monstre qui normalement est plus puissant que toi !

  • Combien de coeur enlève une attaque ?

Comme expliqué précédemment, quelle que soit la puissance de ton attaque par rapport au maître des dés, tu ne lui enlèveras qu'un coeur. Par contre, pour les autres monstres, c'est légèrement différent. En fait, pour 10 points d'ATK supérieurs à la DEF ennemie, tu enlèveras un coeur de vie. Par exemple, un monstre possédant 20 en ATK qui frappe un monstre qui a 10 en DEF perdra un coeur. 20-10=10, donc un coeur !

  • Choisir le jeton désiré

Tu ne peux pas choisir directement le jeton désiré ( sauf cas exceptionnel). Par contre, tu peux laisser l'ordinateur choisir les dés les plus appropriés pour que le jeton désiré tombe au tirage. Lors du tirage aux dés, au lieu de sélectionner deux monstres dans les deux cases du haut, selectionnel'une des deux cases et fais haut ou bas et non gauche et droite. De cette manière, ce n'est pas un monstre que tu choisiras mais un symbole (ATK, DEF, ect.). Valide, fais de même avec l'autre case et appuie sur le bouton "SET". L'ordinateur choisira alors les monstres qui possède ces symboles et les placera dans les trois cases du bas. Ainsi, tu n'auras pas à regarder les 6 faces de chaque dé pour savoirquel est le plus approprié, la console le fera pour toi.

  • Déplier son dé au bon moment

A chaque fois que tu invoqueras un monstre, tu devra le placer dans le donjon, ou plus exactement le dé qui le contient. Plusieurs formes de dés dépliés peuvent être tournés en tous sens. C'est là que la partie stratégique prend le pas sur le hasard. Par exemple, tu pourras placer un dé en forme de croix au-dessus de ton maître des dés et deux autres dés de chaque côté de ton maître  des dés (il faudra qu'au moin l'une des face du dé à placer touche l'un de tes dés déjà placés) , sans pour autant le toucher. De cette manière, tu créeras deux espèces de chaque côté de ton maître. Pour l'atteindre il n'y aura plus qu'un seul chemin, la croix de départ.Chemin que tu pourras bloqué facilement avec un gros monstre en défense. L'autre avantage est que les monstres ennemis ne pourront pas entourer ton maître, puisque tu as crée une case vide de chaque côté de celui-ci. Tu peux aussi tenter le "RUSH". Place plusieurs chemins, les plus droits possibles, vers le monstre ennemi et, une fois au contact, place deux autres "pièces" de chaque côté pour fermer le donjon qui mène vers ton maître.De cette manière, l'adversaire de retrouvera acculé à son point de départ, en n'ayant plus la place d'invoqué des monstres. Tu auras presque gagné la partie ! Pour se faire, invoque des monstres de niveau 1. L'autre avantage est que tu pourras continuer à invoquer des monstres alors que lui, non !

 

 

 

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 Forbidden Memories (le 23/08/2006 à 11h39)

Une fois la scène d'introduction terminée, écoute ce que Simon Muran, ton menotr, veut te dire ( 3 fois de suite), puis prends la fuite. Tu te retrouves alors dans une grande cour qui donne accès à plusieurs édifices. Rebrousse chemin en empruntant la direction du palais... Une fois à l'extenrieur, ton mentor te demandera de rentrer au palais. Bien évidement, tu es décider à jouer aux cartes, ce qui va obliger Simon Muran à te défier. Si tu perds, tu rentre te coucher au palais, dans le cas contraire, tu sera libre d'aller où bon te semble! Tu dois absolument gagner ce match. Si tu perds, n'hésite pas à recommencer la partie.

  • 1er duel

Adversaire : Simon Muran

Points de dégâts : Entre 200 et 500

Combat : Optionnel

Divers : Une fois battu, Simon apparaît dans le mode Duel Libre. En l'affrontant plusieurs fois dans ce mode, tu gagnera la crte magicien du temps.

Simon Muran possède de nombreuses cartes qui infligent entre 200 et 500 points de dégâts. Il maîtrise parfaitement les techniques et les tactiques de fusions de créatures. De plus, certaines de ses fusions font entre 1800 et 1900 points de dégâts. Par exemple, la fusion Fééline n°2 possède une attaque de 1900 points! dans ce combat, ton adversaire place fréquemment ses cartes en défense. Tu dois en profiter pour l'attaqué sans lui laisser le temps de faire ses fusions. Lors du choix des cartes pour ton deck, sélectionne les cartes qui possède les points d'attaque les plus importants. Si tu en as l'occasion, n'hésite pas à fusionner quelques-unes de tes cartes. Après avoir remporté ce premier match, tu te retrouves dans la cour qui donne accès aux édifices. Rends-toi d'abord dans le magazin de cartes, puis dans le temple, sur la Place de la Ville et enfin va sur le terrain de duel. C'est ici que tu va rencontrer Teana. Accepte le duel qu'elle te lance et affronte-la.

je meterai le 2ème match plus tard.

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 Codes monstres lv (le 08/09/2008 à 20h41)

Voici les codes pour les monstres lv, en espèrent que cela vous aide.

Horus dragon de la flamme noir lv4:75830094

Horus dragon de la flamme noir lv6:11224103

Horus dragon de la flamme noir lv8:48229808

Spadassin mystique lv2:47507260

Spadassin mystique lv4:74591968

Spadassin mystique lv6:60482781

Dragon armé lv3:00980973

Dragon armé lv5:46384672

Dragon armé lv7:73879377

Dragon armé lv10:59464593

Insecte ultime lv1:49441499

Insecte ultime lv3:34088136

Insecte ultime lv5:34830502

Insecte ultime lv7:19877898

Spadassin silencieux lv3:01995985

Spadassin silencieux lv574388798

Escrimeur silencieux lv7:37267041

Reine charmeuse lv3:87257460

Reine charmeuse lv5:2756165

Reine charmeuse lv7:50140163

Lucius ténébreux lv4:85313220

Lucius ténébreux lv6:12817939

Lucius ténébreux lv8:58206034

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 Codes monstres toon (le 08/09/2008 à 20h46)

Voici les codes des monstres toon.

Dragon toon aux yeux bleus:53183600

Crane invoqué toon:91842653

Magicienne des ténébres toon:90960358

Sirène toon:65458948

Manga ryu ran:38369349

Troupe d'assaut gobeline toon:15270885

Gemini elf toon:42386471

Soldat canon toon:79875176

Sorcier masqué toon:16392422

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 Codes cartes héros élémentaires (le 08/09/2008 à 21h18)

Voici les codes pour les cartes héros élémentaire.

Avian, héros élémentaire:21844576

Burstinatrix, héros élémentaire:58932615

Clayman, héros élémentaire:84327329

Bubbleman, héros élémentaire:79979666

Coeur farouche, héros élémentaire:86188410

Tranchant, héros élémentaire:59793705

Capitaine doré, héros élémentaire:80908502

Nécrombre, héros élémentaire:89252153

Elemental hero startos:40044918

Elemental hero océan:37195861

Elemental hero prisma:89312388

Elemental hero woodsman:75434695

Elemental hero heat:98266377

Elemental hero lady heat:95362816

Elemental hero knopse:62107981

Elemental hero voltic:09327502

Wroughtweiler:06480253

Simulacre de bulle:80075749

Gratte-ciel:63035430

Gratte-ciel 2 - Ville du héros:47596607

Lancer de plume:19394153

Boomerang cyclonique:29612557

Canon spark:97362768

Espoir des cinqs:55428811

Fusion miraculeuse:45906428

Réorganisation des bulles:61968753

Flash héros !!:00191749

H - Coeur passionné:74825788

E - Appel de détresse:00213326

R - Justice vertueuse:37318031

O - Au-Delà de l'âme:63703130

Masque du héros:75141056

Faux héros:78387742

Barrière héroïque:44676200

Porte du mirroir inter-dimmensionnelle:43452193

Charge d'argile:22479888

Signal du héros:22020907

Recharge élémentaire:36586443

Contre-attaque des héros:19024706

Esprit du héros:81167171

Explosion héroïque:37412656

Vent duveteux:71060915

Géant du tonnerre, héros élémentaire:61204971

Artilleur du rampart, héros élémentaire:47737087

Homme-oiseau sauvage, héros élémentaire:55615891

Tranchant sauvage, héros élémentaire:10526791

Anti-plasma, héros élémentaire:60493189

Homme-oiseau de feu, héros élémentaire:35809262

Vapoguerrisseur, héros élémentaire:81197327

Executeur phoenix, héros élémentaire:41436536

Exécuteur phonix lumineux, héros élémentaire:88820235

Darkbright, héros élémentaire:41517968

Homme-oiseau à l'éclat lumineux, héros élémentaire:25366484

Elemental hero éléctrum:29343734

Marin, héros élémentaire:14225239

Chaman nécroïde, héros élémentaire:81003500

Tempête, héros élémentaire:

Elemental heor mudbleman:

Elemental hero terra firma:74711057

Elemental hero inferno:68745629

 

 

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